La présence de la Magie a joué un grand rôle dans l’Histoire d’Aldéia.
Commençons donc par préciser dès maintenant le concept de Magie, qui est intimement lié à celui d’Instinct.
D’après le dictionnaire, la Magie est « l’art de produire par des procédés occultes, des phénomènes inexplicables, ou qui semblent tels ».
Nous établissons, dans Magie Éternelle :
Dès à présent, nous voyons que la Magie dans Magie Éternelle n’est pas divine (tant dans son origine que dans son utilisation). La Magie peut adopter diverses formes (même pour un même effet), dépendant de l’affinité de chacun avec les Tissus de Magie : prières, ossements, chants, recueillement, danses... Cependant toutes demandent une attention particulière et ne peuvent être éxecutées sans un minimum de concentration (à part peut-être à très haut niveau). La religion peut aussi jouer un rôle, cependant ce n’est pas un dieu qui vient en aide, c’est seulement un moyen de regrouper assez de foi et de concentration chez le personnage.
Le monde est un immense système d’énergies et de forces, que nous appelerons des Tissus de Magie. Tout ce qui nous entoure est « magique » si l’on peut dire. Un tremblement de terre, par exemple est une manifestation de ses Tissus de Magie. Ils ne sont perceptibles que par des personnes qui ont beaucoup d’Instinct. La Magie consiste alors à influencer ces Tissus de Magie.
Les Tissus de Magie sont d’une organisation parfaite et tendent à s’harmoniser naturellement. C’est ce qu’on appelle l’Équilibre. La Magie tend à rompre cet Équilibre. Car la Magie n’est pas « naturelle ». Elle est une influence directe des Tissus de magie et par conséquent, un bouleversement local des Tissus de Magie donc de l’Équilibre. Une Magie puissante aura plus de conséquence sur l’Équilibre qu’un simple tour de passe passe.
C’est la capacité à ressentir le mystique. Un personnage instinctif se sentira proche de ce qui l’entoure, il ressentira les choses et les personnes à sa manière. Les artistes sont des gens avec un instinct relativement élevé. A l’inverse, un personnage avec un instinct assez bas aura un esprit plus pratique, plus cartésien. Les mathématiciens sont des gens avec un inctinct relativement faible.
C’est en fait la capacité à ressentir les Tissus de Magie mais également à influer sur les Tissus de Magie. Cet Instint se traduit souvent sous formes d’impressions, de pressentiments... Mais, au départ, le personnage n’a pas conscience de ce que c’est réellement. Comme il n’a pas conscience de la Magie. Pour la plupart des gens, la Magie est une banale discipline de cirque. Ceci explique l’Instinct est très bas.
Ceux qui ont un Instinct supérieur sont appelés les Élus. Ils sont très rares. Les Élus sont des personnes qui ont un contact privilégié avec la Magie. Leur Instinct est développé ou surdéveloppé. Ils ressentent le monde qui les entoure de manière particulière au delà même de la notion de Magie. On estime leur nombre à quelques dizaines de milliers, répartis à peu près partout sur la surface d’Aldéia. Tous n’ont pas conscience qu’ils ont ce pouvoir.
Le terme Mage désigne tous les Élus qui pratiquent la magie, indépendamment de leur spécialisation ou de leur bord. Les Élus qui entrent en contact pour la première fois avec la magie ont généralement un niveau relativement faible et c’est normal : comment entrainer un pouvoir dont on n’a même pas conscience... On les appelle des Arcanistes. Généralement, ensuite, il prend un double nom, un désignant son bord et l’autre sa spécialité, mais ce n’est absolument pas une obligation. Il y a trois camps : les Gardiens, les Seigneurs et les Sorciers. Les noms relatifs aux spécialités sont très variés : Enchanteur, Prêtre, Nécromancien, Illusionniste, Devin, Chaman... La liste est ouverte ! Ainsi, on trouve, par exemple, des Gardiens-Prêtres, des Seigneurs-Nécromanciens ou des Sorciers-Devins.
Les Élus dégagent une certaine aura. Elle est quasi-impreceptible pour le commun des mortels. Il faut être très puissant pour pouvoir détecter cette aura. Cepedant, elle influence l’Élu. Ainsi, par exemple, les Élus ont tendance à se rapprocher naturellement... L’aura que dégage les Élus change au cours de leur vie, suivant la Magie qu’ils utilisent. Ainsi, un Nécromancien aura tendance à devenir peu attractif s’il utilise sa magie souvent et à haut niveau. En revanche, un Prêtre aura une aura meilleure et paraîtra plus sympathique...
En fait, la seule source d’informations sur les les_temps_antezeros est un livre écrit par un certain Ewell : Mythologie des Temps Anciens. Les historiens ont beau fouiller, ils ne trouvent aucune trace de civilisation avant l’an 0. Ils sont obligés d’admettre la version d’Ewell qui semble assez réaliste et qui de plus est l’unique dont ils disposent.
Ewell y raconte ce qui semble être l’Histoire d’Aldéia depuis la Fondation de Primis jusqu’en -51. Le livre s’arrête là. Il n’y est fait à aucun moment référence à la magie. Pas une seule ligne, pas une seule allusion, rien qui ne puisse laisser soupçonner son existence. Car la magie a bel et bien existé pendant les Temps Antezéros.
Tout ce qui s’est passé avant l’an 0 est très important pour l’histoire d’Aldéia. On ne sait pas à quand remonte la première utilisation de la magie sur Aldéia. Mais on sait qu’au moment où commence l’Histoire d’Aldéia, à la Fondation de Primis, les Aldéiens maîtrisaient déjà la magie et l’utilisaient de manière courante. Et il n’est pas étonnant alors qu’ils connaissaient l’ensemble d’Aldéia dès cette époque.
Au fur et à mesure du temps, les Aldéiens ont pratiqué de la magie à plus haut niveau. L’évolution technique fut très minime car les Aldéiens ne pensaient pas pouvoir se passer de la magie un jour. Ils vivèrent pendant plus d’un millénaire de cette façon, à l’abri de toute crainte, dans un monde quasi-parfait.
Mais tout changea brusquement : C’est sur Malm que tout commença avec un petit groupe de mages qui se constitua en un réseau semi secret, le Fléau. Ces mages étaient très puissants, trop puissants... Leur magie n’avait plus rien à voir avec la magie traditionnelle, leur magie avait dégénéré. Leur chef fut choisi pour son immense pouvoir magique, il s’appelait Rasal Hag. Les mages dégénérés commencèrent à faire des expériences magiques sur la population.
Certains mages décidèrent alors de mener un combat contre la magie dégénérée. Une réunion entre les Villes Primitives eut lieu à Aron pour trouver une solution à ce problème. L’émissaire d’Eléo fut un puissant mage du nom d’Ewell. De retour au Gondwana, il décida que la magie devait cesser d’exister si Aldéia ne voulait pas mourir. Il recruta les meilleurs mages qu’il put trouver au sein d’une Guilde et commença à détruire ou à cacher toute forme de magie. La Guilde d’Ewell naissait.
Ewell engagea alors des actions d’envergure dont la première fut la destruction de la bibliothèque de Singatoka en -51 qui contenait une grande quantité de livres de magie. Là commençait un travail de longue haleine qui dura 51 ans. Ewell effaça la mémoire de toute une planète. En 0, plus aucune trace de magie visible n’apparaissait sur Aldéia. Les seuls éléments magiques qui avaient survécu étaient les deux réseaux de magie, la Guilde d’Ewell et le Fléau.
En se « réveillant » en l’an 0, les Aldéiens ne se souvenaient de rien de leur vie et de leur Histoire passée. Ils avaient même oublié jusqu’à l’existence de la magie. Ewell a tout fait pour effacer la magie de sorte que les temps Antezéro restent encore de nos jours une source d’interrogation pour tout le monde.
La suite de l’Histoire d’Aldéia ressemble à celle d’une planète normale, sans magie. À l’époque actuelle, en 3247, la technologie a pris ses quartiers. Les Villes Primitives sont devenues des mégalopoles qui concentrent des dizaines de millions de personnes.
Pour l’Aldéien moyen, le concept de magie se rapproche de prestidigitation. La magie au sens où elle a existé dans les Temps Antezéros lui est totalement étrangère et inconnue. Celui qui se prétendrait doué de pouvoir magique serait assurément pris pour un fou.
La magie et la religion ont été très liés tout au long des Temps Antezéros. Même si maintenant, elles n’ont plus aucun rapport, il est bon de voir que sans la magie, la religion n’existerait pas sur Aldéia.
Les dieux de la religion de Renoork n’ont rien de divin. Ce sont des Aldéiens tout à fait normaux. On ne sait pas exactement quand ils sont apparus, mais il est certain que c’était bien avant la Fondation de Primis (peut-être un millénaire, disent certains Scribes de la Guilde).
Il s’agit en fait d’un petit groupe de personnes du Gondwana qui avaient un pouvoir magique bien plus important que la moyenne. Et ils l’ont mis à leur profit. Ils ont formé une sorte de clan fermé et ont commencé à soumettre les habitants de la région à leur culte.
Petit à petit, le nombre de leurs sujets a augmenté et leur réputation également, s’étendant quasiment sur tout le continent. Les plus fanatisés les ont élevés au rang de dieu et ont commencé à ordonner la construction de grands temples dont beaucoup existent encore de nos jours (comme le Temple de Renoork à Eléo). On ne sait pas quand ils meurt, la mythologie raconte simplement qu’ils sont partis en promettant de revenir, et qu’alors, ils récompenseraient les fidèles.
Avant d’être des religions dogmatiques, l’Azbardisme et l’Esthisme furent deux grandes écoles de magie. Ça paraît très surprenant mais ce fut le cas pendant tous les Temps Antezéros. C’est la Guilde d’Ewell qui a façonné la religion telle qu’on la connaît de nos jours pendant les Temps Inconnus, car elle pensait qu’il fallait « donner aux Aldéiens un moyen de combler le manque de mystique ».
En fait, hormis les deux réseaux et les Confréries de Sorciers, peu de personnes sont au courant de la magie. Il s’agit principalement de quelques communautés de Punks qui pratiquent une magie à bas niveau pour assurer leur survie dans l’Underground. Mais en aucun cas, ils ne dévoileront le secret car ils savent très bien que ce serait la fin de l’Underground et donc de leur mouvement.
Il est extrêmement rare que quelqu’un découvre la magie par lui-même. La plupart du temps, il s’agit d’une gaffe d’un Gardien ou, plus fréquemment, d’un Seigneur. Et l’erreur est souvent « réparée » en tuant le témoin (la Guilde comme le Fléau ne font pas dans la dentelle à ce niveau là).